|''オルランヌミニゲーム''|[[時空の狭間>../時空の狭間]]|[[狂った戦場>../狂った戦場]]|BGCOLOR(#DEF):最後の祝祭|[[精霊戦争>../精霊戦争]]|

#contents

*最後の祝祭 [#udfc2781]
-&color(DarkBlue){最後の祝祭とは?}; : 怒れる精霊たちを制圧し、村を守り抜け。下級精霊たちを制圧すると、上級精霊が現れる。
-&color(DarkBlue){場所}; : 精霊師の村、NPC「マルク」からクエスト「守護者の記憶(反復)」を受諾して下の青いポータルに入る
-&color(DarkBlue){参加条件}; : [[チャプター外伝3>Chapter/外伝/3]] の「混沌の祭り」をクリアする
-&color(DarkBlue){参加人数}; : 1人〜3人
-&color(DarkBlue){報酬}; :[[大地のコイン>Quest/勲章交換#or_Earth]]x10〜11、[[火炎のコイン>Quest/勲章交換#or_Flame]]x0〜30等
-&color(DarkBlue){入場}; :1日1回のみ、午前0時リセット

 ○早見表

|BGCOLOR(#EEE):CENTER:|BGCOLOR(#FDD):>|BGCOLOR(#DEF):>|BGCOLOR(#DFD):>|BGCOLOR(#DDD):>|BGCOLOR(#FFD):>|BGCOLOR(#FDD):>|BGCOLOR(#DDD):>|BGCOLOR(#EED):>|BGCOLOR(#FFD):>|BGCOLOR(#DEF):>|BGCOLOR(#DFD):>|BGCOLOR(#DDD):CENTER:25|c
|波長|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|
|属性|火|水|風|暗黒|花|火|暗黒|土|花|水|風|暗黒|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFF):|
|オブジェクト(通常)|+20|+60|+30|-|+30|+20|-|+50|+30|+60|+40|-|
|BGCOLOR(#DDD):CENTER:|BGCOLOR(#ECC):>|BGCOLOR(#CDE):>|BGCOLOR(#CEC):>|BGCOLOR(#CCC):>|BGCOLOR(#EEC):>|BGCOLOR(#ECC):>|BGCOLOR(#CCC):>|BGCOLOR(#DDC):>|BGCOLOR(#EEC):>|BGCOLOR(#CDE):>|BGCOLOR(#CEC):>|BGCOLOR(#CCC):CENTER:25|c
|〃(タイミング遅)|-50|+60|+30|-|-20|-50|-|-20|-20|+60|+40|-|
&size(11){COLOR(Maroon):※波長11のみ属性オブジェクトから一瞬で離れてもゲージが変動する};
**基本ルール(目的) [#acbb3cf7]
|70|>|>|>|CENTER:80|BGCOLOR(#fde):CENTER:30|>|CENTER:80|BGCOLOR(#fde):CENTER:30|CENTER:80|BGCOLOR(#fde):CENTER:30|c
|~段階|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|~精霊&br;陣形|>|>|>|精霊1種2回&br;三角形|ボス|精霊2種2回&br;縦2列|精霊3種2回&br;円形|ボス|精霊3種2回&br;横3列|ボス|
|~出現NPC|コンスタンティン|-|-|セサ|-|ジュリアン|-|-|エリサ|-|

-味方NPCを守りながら出現する精霊を倒して全10段階のクリアを目指す。NPCが1人でもHP0になった時点で終了
--5,8,10段階目はボスの精霊が1体だけ出現し、それ以外は通常の精霊が2回出現する。時間経過で出現する精霊の攻撃力が上昇する
--出現した精霊を全て倒すと次の段階に移行、この時の精霊の波長(波長ゲージ)によって次に出現する精霊が決定される
-10段階目で特定の精霊を倒すと下記クエストによる報酬を獲得できるので、アイテム等でゲージを調整してクエスト達成を目指す
***報酬 [#d978e57c]
|クエスト名|完了条件|報酬|h
|守護者の記憶(反復)|最後の祝祭をクリア(リザルト画面を表示させる)|大地のコインx10&br;EXP:430,000/SEED:170,000&br;追加EXP:10,000,000(Lv255〜264)|
|精霊との対面(反復)|最後の祝祭を複数回行い、10段階目で暗黒の精霊以外の5種類の精霊を倒す|火炎のコインx20&br;EXP:1,290,000/SEED:100,000|
|[ミッション]○の精霊退治|10段階目で指定された精霊を倒す。開始時に自動受託&br;※暗黒の精霊以外の5種類からランダムに指定|火炎のコインx10&br;EXP:5,000,000/SEED:500,000|
|−|10段階目で暗黒の精霊以外を倒す|大地のコインx1|
**精霊の波長ゲージ [#a1d6edfb]

#block(wholewidth:auto,wholealign:left)

&ref(ゲージ解説.png,nolink);

#block(next,valign:middle)

|BGCOLOR(#EEE):CENTER:|BGCOLOR(#FDD):>|BGCOLOR(#DEF):>|BGCOLOR(#DFD):>|BGCOLOR(#DDD):>|BGCOLOR(#FFD):>|BGCOLOR(#FDD):>|BGCOLOR(#DDD):>|BGCOLOR(#EED):COLOR(red):>|BGCOLOR(#FFD):>|BGCOLOR(#DEF):>|BGCOLOR(#DFD):>|BGCOLOR(#DDD):CENTER:25|c
|波長|1|2|3|4|5|6|7|''8''|9|10|11|12|
|属性|火|水|風|暗黒|花|火|暗黒|''土''|花|水|風|暗黒|

#block(end)

-ゲージの見方と波長の属性
--左図のように波長ゲージには1〜12の目盛りが振られている。画面上ではゲージ両端を目盛りとして、ゲージの変動に合わせて2つの目盛りの間のみ表示される
--段階移行時に一番近い目盛りに波長が設定される。左図の状態で移行した場合、ゲージが|←8→|の範囲にあるので8の波長に設定される
--右表のように波長毎に属性が設定されている。8の波長は土属性なので、9段階目終了時にゲージを前述の範囲に収めれば10段階目に「土の精霊」が出現する事が分かる
-ゲージの自然変動
--ボス精霊戦(5,8,10段階目)以外はゲージは常に一定方向に変動している
--変動方向は1段階目のみ上昇で固定、2段階目からはランダム
--曜日と時間帯で自然変動幅が変化する。大きさは曜日で比較すると&color(,#fdd){月水金<火木<土日};、同日内では&color(,#dfd){午前<午後};となる。変動が大きいと任意の波長を狙うのが難しくなる
-調整手段
--&ref(ライフP(大).png,nolink, );[ライフP(大)]もしくはチェリーカップケーキを使用してHPを回復するとゲージが大幅減少する。ボス精霊戦でも有効
---HPが最大の場合は使用しても変動しない。確実に減少させたい場合はHP増加効果を持つ装備の着脱やHPを消費するスキルを利用する
--通常の精霊を倒すと上級精霊の気運、下級精霊の気運(取得表示無し)が手に入ることがある。いずれも床置き可
---&ref(上級精霊の気運.png,nolink, );[上級精霊の気運]を使用するとゲージの自然変動が10秒間停止する
---&ref(下級精霊の気運.png,nolink, );[下級精霊の気運]を使用すると奇数段階目なら1ゲージの半分減少、偶数段階目なら増加する。ボス精霊戦では使用不可
--ボス精霊戦以外で床に出現する属性オブジェクトに触れて[catch]エモが出てから3秒後COLOR(red){*}に離れるとゲージ変動効果が得られる。離れるタイミングによって効果が変化する。オブジェクトは出現から35秒後に消滅する
---属性毎の変動効果(通常/タイミング遅) &color(,#FDD){[火:+20/-50]};&color(,#FFD){[花:+30/-20]};&color(,#DFD){[風COLOR(red){*}:+40/+40]};&color(,#EED){[土:+50/-20]};&color(,#DEF){[水:+60/+60]};&color(,#DDD){[暗黒:効果なし]};
---COLOR(red){*}例外的に波長11の属性オブジェクトのみ一瞬で離れてもゲージが変動。波長11は+40だが波長3は+30に設定されている
---2,3人で参加している場合は1人で踏んだ時のゲージ変動量が2,3倍になる(メッセージが一度に複数回表示される)

-ゲージの更新
--ゲージが目盛りまで到達すると一旦止まり、その後目盛りのすぐ隣の状態に更新される(画面上では目盛りの数値が隣に更新され、ゲージの反対側の端から再開)
---変動の大きさは考慮されず、必ず目盛りの隣から再開される。自然変動に逆らう場合は更新後に更にゲージを変動させないと、同じ目盛り付近を何度も往復することになる
---更新前に下級を連打して無駄に消費しない様に注意
***推奨する調整法(波長11維持方式) [#icdddb0b]

-普通に調整しようとするとゲージの自然変動量が大きい場合殆ど運任せになってしまうが、波長11のオブジェクトを使用することで運の要素を排除できる
-波長11のみ属性オブジェクトから一瞬で離れてもゲージが変動する。この効率の良いゲージ上昇手段を確保するために、波長を11で維持しながら9段階目を迎える
-波長11のみ属性オブジェクトから一瞬で離れてもゲージが上昇する。この効率の良いゲージ上昇手段を確保するために、波長を11で維持しながら9段階目を迎える
--1段階目終了時点で自然変動を利用して波長を11に設定する。12になっている場合は直前にライフP(大)か下級の気運で下げる
--2〜8段階目までは波長を11で維持する。自然変動で上昇する場合はライフP(大)、減少する場合は風オブジェクトで調整する
---5,8段階目は波長12で開始しても構わない。ボス戦なので自然変動が止まりライフP(大)で簡単に調整できる
---自然減少が激しく、精霊を2回倒すまでにオブジェクトが時間経過で消えてしまう場合は、ゲージを多めに増やして倒すタイミングで調整する
--9段階目で風オブジェクト、ライフP(大)、温存していた気運を駆使して目標の波長に調整する
-火の精霊を討伐に指定された場合や自然変動が緩やかな曜日の場合は上記の方法に拘る必要はない
--前者の場合、1の波長が火属性なのでゲージを上昇させる手段を確保する必要が余りない。最初から低い波長を維持した方が調整しやすい
--後者の場合、風属性以外のオブジェクトでも自然変動に対抗できる。尚、1段階目から自然変動だけで波長を上げることも出来るが、時間が掛かり精霊の攻撃力が大幅に上昇する危険性がある
-殲滅力不足やスキルの硬直によって1人で敵殲滅とゲージ上昇が両立できない場合はチーム推奨
**その他仕様/問題のある仕様 [#y91be1d7]

-味方NPC関連
--各NPCは以下の行動を取る。ゲージ調整の際はNPCの攻撃で精霊を倒されないように注意
---コンスタンティン:位置固定、敵を攻撃する。早めにプレイヤーが精霊のターゲットを取らないと、集中攻撃を受けてすぐに落ちる
---セサ:位置固定、コンスタンティンのHPを回復する。場合によっては回復のために時間を稼ぐのも有効
---ジュリアン:敵を攻撃する
---エリサ:敵を攻撃する。攻撃にバリエーションがあり、一部の攻撃に発火効果あり
--スコアはクリア時間とNPCの残りHPによって決定される
--NPCの同士討ちが発生することがある。HPが0になる前にクリアしてしまうこと
--NPCのHPが0になると同時に10段階目の精霊を倒すと、クリア扱いにならずMAPに閉じ込められるバグが発生する。
---リログで脱出可能。「守護者の記憶」は未クリア状態のままだが、「○の精霊退治」は条件を満たしていればクリア扱いになる。
-ビジュアルイベント関連
--4,6,9,10段階目開始時にイベントが発生する(4,6,9のNPC登場イベントはソロ限定)。下記の理由によりESCによるスキップを推奨
---イベント中でもボスは構わず動いてNPCを攻撃する
---イベント中に天の裁きやNPCの攻撃でボスHPが0になった場合、クリアにならない
---【修正済み】イベント中にもゲージは変動しており、目盛りを跨いでもゲージの数値が更新されずにずれる
-チーム関連
--チームを組んでいる場合は味方NPC登場のビジュアルイベントが発生しない。10段階目の精霊登場イベントは発生する
-その他
--タイム評価「C」あたりになると、敵の火力が激増する謎仕様有。物理キャラは一瞬で沈むので注意。

//**調査項目 [#mf047bc1]
//#include(./調査用,notitle)
*情報提供 [#n08c1d79]
COLOR(red):''※ 情報提供以外の感想、質問等は別の掲示板等をお使いください。''~
#pcomment(,40,below)

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